SMK Jurusan TKJ Terbaik di Pekalongan Informasi SMK wilayah Pekalongan Blog TKJ, Blogging, Desain Grafis & Web Desain

2015



Pernahkah terpikir oleh kita, mengapa desain kursor mouse di komputer dibuat miring? Saking seringnya kita melihat kursor, mungkin pertanyaan itu tak pernah terlintas di benak kita.
Kursor mouse yang kita kenal selama ini umumnya berupa tanda panah tersebut dan ditampilkan miring sekitar 45 derajat ke kiri. Namun, tahukah bahwa sebelumnya kursor dibuat tegak? Lalu mengapa dibuat miring?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kita harus kembali ke masa pada awal mula mouse dibuat, di era tampilan komputer masih berupa susunan piksel resolusi rendah.
Menurut penjelasan di situs Stack Exchange, mouse dan kursor pertama kali dibuat oleh Douglas Englebart pada tahun 1968. Awalnya, kursor memang dibuat tegak lurus ke atas.
Namun, saat komputer Xerox PARC dibuat sekitar tahun 1970-an, kursor kemudian dibuat miring. Alasannya, dengan layar resolusi rendah pada zaman itu, kursor mouse yang tegak lurus susah dicari di layar.

Dengan piksel resolusi rendah, tampilan kursor sulit dibedakan dengan obyek-obyek lain yang ditampilkan layar komputer, apalagi saat itu tampilan layar masih monokrom.
Karena itu, dengan membuat kursor yang melintang 45 derajat, itu akan mempermudah pengguna mencari kursor di layar.
Setelah itu, kursor miring ke kiri temuan Englebart tersebut kemudian diadopsi oleh pembuat-pembuat software komputer hingga kini. Hal tersebut termasuk dilakukan oleh pencipta Apple, Steve Jobs, yang meminjam kursor tersebut untuk Mac OS-nya, dan kemudian Bill Gates dengan Windows-nya.

Sumber: Mouse kursor dibuat miring, kenapa?


Bagi yang penasaran terhadap perbedaan antara Window Manager dan Desktop Manager (Desktop Environment) pada Linux, silakan baca artikelnya di bawah ini.

Apa itu Window Manager?

Window Manager adalah sebuah software untuk sistem operasi yang mengatur tata letak jendela program. Ada banyak Window Manager yang dapat dipakai pada Sistem Operasi Linux. Masing-masing memiliki cara kerja tersendiri.
Window Manager bisa dikatakan adalah tulang punggung (backboneDesktop Environment. Sebagai contoh : Ketika menginstal XFCE (salah satu Desktop Manager) kita akan mendapatkan sistem manajemen Window (Window Manager), disamping itu kita mendapatkan beberapa "bonus" yaitu file manager, panel, dan beberapa program pendukung.
Tidak semua orang menginginkan "bonus-bonus" tersebut. Pecinta Window Manager pada Linux biasanya lebih suka melengkapi sistem Linux dari berbagai aspek yang mereka sukai.
Ketika kita menginstall Window Manager (seperti: Fluxbox, Openbox, Awesome WM, dll) kita tidak akan mendapatkan beberapa "bonus-bonus" tersebut. Kita hanya akan mendapatkan Window Manager saja.



Pro dan kontra menggunakan Window Manager

Pro

  • Penggunaan memory/CPU yang lebih rendah dari kebanyakan desktop environments.
  • Dapat mengatur (mengkonfigurasi) sistem Linux sesuai dengan tingkat kenyamanan kita.
  • Lebih banyak hal yang dapat kita atur daripada menggunakan desktop environments
  • Window Manager biasanya berbasis keyboard, Pecinta keyboard tidak membutuhkan mouse untuk bekerja dengan sistem.

Kontra

  • Tidak ramah pengguna daripada desktop environments
  • Penampilan tidak semenarik desktop environment
  • Tidak ada program pendukung atau konfigurasi bawaan
  • Membutuhkan proses belajar yang lebih untuk dapat menguasainya

Apa itu Desktop Manager?

Desktop Manager bisa disebut juga dengan Desktop Environment. Desktop Environment adalah suatu kumpulan program yang terangkum bersama untuk menciptakan ruang kerja. Desktop Environment datang bersama dengan Window Manager, Panel, sebuah set program bawaan (seperti: text editor, pemutar music/video, dll.), File Manager, Terminal Emulator, dan banyak lainnya.
Masing-masing Desktop Manager yang tersedia pada Linux memiliki karakteristik berbeda-beda, hal ini disebabkan karena visi dari pengembangnya.
Pengguna Linux yang lebih suka menggunakan sistem Linux melalui Window Manager biasanya berfikir bahwaDesktop Manager lebih memberatkan kinerja sistem Linux.
Kebanyakan pengguna Linux lebih menyukai "bermain" Linux melalui Desktop Manager karena mereka nyaman dan menghargai fitur-fiturnya, visual efeknya, program bawaannya, dll.

Pro dan kontra menggunakan Desktop Manager

Pro

  • Setelah terinstal, kita mendapatkan pengalaman berkomputasi lengkap dengan hanya sedikit konfigurasi (pengaturan) yang diperlukan
  • Banyak tampilan-tampilan (theme) yang menarik untuk Desktop Manager
  • Aplikasi dibundel (dirangkum) berarti kita tidak perlu menghabiskan banyak waktu menginstal hal-hal kecil (seperti editor teks, pemutar musik, pemirsa gambar, dll)
  • Biasanya sangat mudah dioperasikan (tidak membutuhkan banyak waktu untuk mempelajarinya).

Kontra

  • Kadang-kadang dapat dianggap memperlambat sistem.
  • Program bawaan tidak selalu program yang ingin kita gunakan.
  • Kustomisasi kadang-kadang bukan hal yang diterima.

Kesimpulan

Ketika menggunakan komputer, setiap orang memiliki perbedaan selera. Beberapa orang lebih suka menggunakan Window Manager yang lainnya lebih suka menggunakan Desktop Environment. Lakukan saja apa yang menurut kita nyaman terhadap sistem Linux yang kita gunakan. Yang terpenting adalah aktivitas berkomputer kita tetap lancar saat menggunakan sistem Linux. Demikianlah perbedaan antara Window Manager dan Desktop Manager (Desktop Environment) pada Linux. Semoga dapat memberikan ilmu yang bermanfaat untuk pembaca sekalian.

Sumber: https://www.maketecheasier.com/difference-between-windows-managers-desktop-environments/

Pak Posnya Email
Tahukah Anda tentang Sejarah Simbol @ pada Email. Jika belum mari kita baca uraian di bawah ini.

Email (Electronic Mail) atau Surat Elektronik (surel) dikirimkan pertama kali oleh seorang Programmer Komputer bernama Ray Tomlinson pada Oktober 1971. Nah. dialah juga yang mencetuskan penggunaan tanda @ untuk memisahkan nama pemakai dengan alamatnya. Tanda @ yang jenius itu ia pikirkan hanya dalam hitungan 30 sampai 40 detik.

"Aku memainkan jari-jariku di keyboard untuk menemukan simbol yang tidak dipakai untuk nama manusia dan bukan merupakan angka. Hanya tanda itulah yang paling tepat." Ceritanya tentang penemuannya yang sangat berpengaruh pada komunikasi modern itu.

Tomlinson adalah lulusan MIT tahun 1965. Tanda @ ditemukan saat Tomlinson bekerja di perusahaan komputer Bolt Beranek and Newman (BBN). Serupa para penemu di abad informasi, misalnya Tim Berners-Lee yang menemukan Internet, Tomlinson tidak mematenkan penemuannya.

Source: Tabloid Fantasi Teen Edisi 595 Tahun XII

Pembelajaran Aktif merupakan sebuah konsep pembelajaran yang dipandang sesuai dengan tuntutan pembelajaran mutakhir. Oleh karena itu, setiap sekolah seyogyanya dapat mengimplementasikan dan mengembangkan pembelajaran aktif ini dengan sebaik mungkin. Dengan merujuk pada gagasan dari  Pusat Kurikulum Balitbang Kemendiknas (2010), berikut ini disajikan sejumlah indikator atau ciri-ciri sekolah yang telah melaksanakan proses pembelajaran aktif ditinjau dari aspek:  (a) ekspektasi sekolah, kreativitas, dan inovasi; (b) sumber daya manusia; (c) lingkungan, fasilitas, dan sumber belajar; dan (d) proses belajar-mengajar dan penilaian.

A. EKSPEKTASI SEKOLAH, KREATIVITAS, DAN INOVASI
  1. Prestasi belajar peserta didik lebih ditekankan pada ”menghasilkan” daripada ”memahami”.
  2. Sekolah menyelenggarakan ajang ‘kompetisi’ yang mendidik dan sehat.
  3. Sekolah ramah lingkungan (misalnya; ada tanaman atau pohon, pot bunga, tempat sampah)
  4. Lebih baik lagi jika terdapat produk/karya peserta didik yang mempunyai nilai artistik dan ekonomis/kapital untuk dijual.
  5. Lebih baik jika ada pameran karya peserta didik dalam kurun waktu tertentu, misalnya sekali dalam satu tahun.
  6. Karya peserta didik lebih dominan daripada pemasangan beragam atribut sekolah.
  7. Kehidupan sekolah terasa lebih ramai, ceria, dan riang.
  8. Sekolah rapi, bersih, dan teratur.
  9. Komunitas sekolah santun, disiplin, dan ramah.
  10. Animo masuk ke sekolah itu makin meningkat.
  11. Sekolah menerapkan seleksi khusus untuk menerima peserta didik baru.
  12. Ada forum penyaluran keluhan peserta didik.
  13. Iklim sekolah lebih demokratis.
  14. Diselenggarakan lomba-lomba antarkelas secara berkala dan di tingkat pendidikan menengah ada lomba karya ilmiah peserta didik.
  15. Ada program kunjungan ke sumber belajar di masyarakat.
  16. Kegiatan belajar pada silabus dan RPP menekankan keterlibatan peserta didik secara aktif.
  17. Peserta didik mengetahui dan dapat menjelaskan tentang lingkungan sekolah (misalnya, nama guru, nama kepala sekolah, dan hal-hal umum di sekolah itu).
  18. Ada program pelatihan internal guru (inhouse training) secara rutin.
  19. Ada forum diskusi atau musyawarah antara kepala sekolah dan guru maupun tenaga kependidikan lainnya secara rutin.
  20. Ada program tukar pendapat, diskusi atau musyawarah dengan mitra dari berbagai pihak yang terkait (stakeholders).
B. SUMBER DAYA MANUSIA
  1. Kepala sekolah peduli dan menyediakan waktu untuk menerima keluhan dan saran dari peserta didik maupun guru.
  2. Kepala sekolah terbuka dalam manajemen, terutama manajemen keuangan kepada guru dan orang tua/komite sekolah.
  3. Guru berperan sebagai fasilitator dalam proses belajar.
  4. Guru mengenal baik nama-nama peserta didik.
  5. Guru terbuka kepada peserta didik dalam hal penilaian.
  6. Sikap guru ramah dan murah senyum kepada peserta didik, dan tidak ada kekerasan fisik dan verbal kepada peserta didik.
  7. Guru selalu berusaha mencari gagasan baru dalam mengelola kelas dan mengembangkan kegiatan belajar.
  8. Guru menunjukkan sikap kasih sayang kepada peserta didik.
  9. Peserta didik banyak melakukan observasi di lingkungan sekitar dan terkadang belajar di luar kelas.
  10. Peserta didik berani bertanya kepada guru.
  11. Peserta didik berani dalam mengemukakan pendapat.
  12. Peserta didik tidak takut berkomunikasi dengan guru.
  13. Para peserta didik bekerja sama tanpa memandang perbedaan suku, ras, golongan, dan agama.
  14. Peserta didik tidak takut kepada kepala sekolah.
  15. Peserta didik senang membaca di perpustakaan dan ada perilaku cenderung berebut ingin membaca buku bila datang mobil perpustakaan keliling.
  16. Potensi peserta didik lebih tergali serta minat dan bakat peserta didik lebih mudah terdeteksi.
  17. Ekspresi peserta didik tampak senang dalam proses belajar.
  18. Peserta didik sering mengemukakan gagasan dalam proses belajar.
  19. Perhatian peserta didik tidak mudah teralihkan kepada orang/tamu yang datang ke sekolah.
C. LINGKUNGAN, FASILITAS, DAN SUMBER BELAJAR
  1. Sumber belajar di lingkungan sekolah dimanfaatkan peserta didik untuk belajar.
  2. Terdapat majalah dinding yang dikelola peserta didik yang secara berkala diganti dengan karya peserta didik yang baru.
  3. Di ruang kepala sekolah dan guru terdapat pajangan hasil karya peserta didik.
  4. Tidak ada alat peraga praktik yang ditumpuk di ruang kepala sekolah atau ruang lainnya hingga berdebu.
  5. Buku-buku tidak ditumpuk di ruang kepala sekolah atau di ruang lain.
  6. Frekuensi kunjungan peserta didik ke ruang perpustakaan sekolah untuk membaca/meminjam buku cukup tinggi.
  7. Di setiap kelas ada pajangan hasil karya peserta didik yang baru.
  8. Ada sarana belajar yang bervariasi.
  9. Digunakan beragam sumber belajar.
D.  PROSES BELAJAR-MENGAJAR DAN PENILAIAN
  1. Pada taraf tertentu diterapkan pendekatan integrasi dalam kegiatan belajar antarmata pelajaran yang relevan.
  2. Tampak ada kerja sama antarguru untuk kepentingan proses belajar mengajar.
  3. Dalam menilai kemajuan hasil belajar guru menggunakan beragam cara sesuai dengan indikator kompetensi. Bila tuntutan indikator melakukan suatu unjuk kerja, yang dinilai adalah unjuk kerja. Bila tuntutan indikator berkaitan dengan pemahaman konsep, yang digunakan adalah alat penilaian tertulis. Bila tuntutan indikator memuat unsur penyelidikan, tugas (proyek) itulah yang dinilai. Bila tuntutan indikator menghasilkan suatu produk 3 dimensi, baik proses pembuatan maupun kualitas, yang dinilai adalah proses pembuatan atau pun produk yang dihasilkan.
  4. Tidak ada ulangan umum bersama, baik pada tataran sekolah maupun wilayah, pada tengah semester dan / atau akhir semester, karena guru bersangkutan telah mengenali kondisi peserta didik melalui diagnosis dan telah melakukan perbaikan atau pengayaan berdasarkan hasil diagnosis kondisi peserta didik.
  5. Model rapor memberi ruang untuk mengungkapkan secara deskriptif kompetensi yang sudah dikuasai peserta didik dan yang belum, sehingga dapat diketahui apa yang dibutuhkan peserta didik.
  6. Guru melakukan penilaian ketika proses belajar-mengajar berlangsung. Hal ini dilakukan untuk menemukan kesulitan belajar dan kemungkinan prestasi yang bisa dikembangkan peserta didik dan sekaligus sebagai alat diagnosis untuk menentukan apakah peserta didik perlu melakukan perbaikan atau pengayaan.
  7. Menggunakan penilaian acuan kriteria, di mana pencapaian kemampuan peserta didik tidak dibandingkan dengan kemampuan peserta didik yang lain, melainkan dibandingkan dengan pencapaian kompetensi dirinya sendiri, sebelum dan sesudah belajar.
  8. Penentuan kriteria ketuntasan belajar diserahkan kepada guru yang bersangkutan untuk mengontrol pencapaian kompetensi tertentu peserta didik. Dengan demikian, sedini mungkin guru dapat mengetahui kelemahan dan keberhasilan peserta dalam kompetensi tertentu.
==========
Sumber: Pusat Kurikulum Balitbang Kemendiknas. 2010.  Panduan Pengembangan Pendekatan Belajar Aktif; Buku I Bahan Pelatihan  Penguatan Metodologi Pembelajaran Berdasarkan Nilai-Nilai Budaya dan Karakter Bangsa. Jakarta.
==============
REFLEKSI:
Sejauhmana sekolah Anda telah mampu memenuhi indikator di atas?
Upaya apa yang bisa dilakukan agar sekolah-sekolah kita dapat memenuhi ciri-ciri di atas?
Sumber: https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2011/06/07/ciri-ciri-sekolah-yang-melaksanakan-pembelajaran-aktif/#more-15323


Kemunculan Windows 10 ternyata diwarnai dengan beberapa masalah atau bug. Bahkan, PC sampai menunjukkan tampilan Blue Screen of Death atau biasa disingkat dengan BSOD.
Dilansir Ibtimes, Minggu (2/8/2015), beberapa pengguna Windows 10 dilaporkan mengalami kasus Blue Screen of Death (BSOD) error C1900101-20017 selama instalasi Windows 10.
BSOD mengakibatkan PC tiba-tiba melakukan restart atau reboot. Pengguna mendapatkan pesan BSOD yang muncul setelah PC perlu untuk melakukan restart selama upgrade Windows 10.
Kemudian, PC kembali restart, menampilkan pesan error dengan kode C1900101-20017. Tampilan teks di pesan tersebut menunjukkan bahwa installer gagal dalam fase SAFE_OS selama proses boot.
Dilaporkan bahwa isu ini muncul karena pengaturan BIOS yang salah. Masalah BSOD ini bisa diperbaiki dengan langkah sederhana, yakni dengan mengaktifkan UEFI Boot dari BIOS dan menon-aktifkan semua opsi overclocking untuk prosesor.
Untuk langkah lebih rinci dalam mengatasi blue screen pada Windows 10 pengguna bisa mengikuti langkah sebagai berikut.
Pertama, pengguna bisa menuju C: > Windows > Software Distribution > Download dan hapus semua file yang tersimpan dalam folder.
Hapus juga $Windows.~BT folder yang berada di direktori 'C'.
Pengguna dapat melakukan clean install Windows 10 menggunakan file ISO Windows 10 dari website resmi Microsoft.
Setelah mengunduh file ISO, pengguna perlu untuk menciptakan bootable installation media melalui Media Creation tool Microsoft.
Dengan demikian, pengguna menyiapkan drive USB atau DVD untuk proses bootable dan dapat mengakses beberapa pengaturan di menu BIOS.
Kemudian reboot, setelah itu pengguna bisa menekan tombol F12 atau tombol delete untuk masuk ke menu BIOS.
Pada tampilan menu BIOS, pengguna bisa menghilangkan opsi overclocking untuk prosesor.
Setelah itu, pengguna disarankan untuk mengaktifkan UEFI Boot dari BIOS, yang dapat ditemukan di bawah Boot section dari layar BIOS.
Kemudian, pengguna melakukan reboot PC dan masuk ke proses instalasi Windows 10 dari media instalasi yang dibuat oleh pengguna (USB atau DVD).
Diharapkan setelah menerapkan langkah ini, pengguna tidak akan lagi menemukan gangguan BSOD.
Sumber : https://www.facebook.com/notes/tkj-smk-gondang/cara-atasi-masalah-blue-screen-of-death-windows-10/930491637010389


Permendikbud Terbaru tentang Kurikulum 2013
Selengkapnya silahkan klik tautan ini:
  1. Lampiran 1. Pedoman Penyusunan dan Pengelolaan KTSP
  2. Lampiran 2. Pedoman Pengembangan Muatan Lokal
  3. Lampiran 3. Pedoman Kegiatan Ekstrakurikuler
  4. Lampiran 4. Pedoman Umum Pembelajaran
  5. Lampiran 5. Pedoman Evaluasi Kurikulum
PP No. 32 Tahun 2013 tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
Standar Kompetensi Lulusan
  1. Permendikbud No.54/2013 tentang Standar Kompetensi Lulusan
  2. Lampiran Permendikbud No.54/2013
Standar Proses
  1. Permendikbud No.65/2013 tentang Standar Proses
  2. Lampiran Permendikbud No.65/2013
Standar Penilaian
  1. Permendikbud No. 66/2013 tentang Standar Penilaian
  2. Lampiran Permendikbud No.66/2013
Kompetensi Dasar dan Struktur Kurikulum SD-MI
  1. Permendikbud No. 67/2013 tentang Kompetensi Dasar dan Struktur Kurikulum SD-MI
  2. Lampiran Permendikbud No. 67/2013
Kompetensi Dasar dan Struktur Kurikulum SMP-MTs
  1. Permendikbud No.68/2013 tentang Kompetensi Dasar dan Struktur Kurikulum SMP-MTs
  2. Lampiran Permendikbud No. 68/2013
Kompetensi Dasar dan Struktur Kurikulum SMA-MA
  1. Permendikbud No. 69/2013 tentang Kompetensi Dasar dan Struktur Kurikulum SMA-MA
  2. Lampiran Permendikbud No.69/2013
Kompetensi Dasar dan Struktur Kurikulum SMK-MAK
Buku Teks Pelajaran
Konsep Pendekatan Saintik dalam Pembelajaran
Draft Pengembangan Kurikulum 2013
  1. Draft Pengembangan Kurikulum 2013 (Ppt)
  2. Draft Pengembangan Kurikulum 2013 (Pdf)
Contoh RPP dalam Kurikulum 2013

Author Name

Contact Form

Name

Email *

Message *

Powered by Blogger.